アジャイルで重要となる、チームのエンパワー(やる気スイッチ)や指導は、PMP試験で重要な分野です。
そんなチームのエンパワーに関し、次の用語をざっくばらんに説明します。
実際の試験用語として厳密に参照されたい場合は、PMPOKや参考書をご確認ください。

レトロスペクティブ
アジャイルの花形イベントのひとつ「レトロスペクティブ(ふりかえり)」について、解説します!
レトロスペクティブとは?
一言といえば…
「チームで話し合って、『このやり方でよかった?』と振り返って作戦会議」です。
アジャイル開発のスプリントが終わったあと、
チーム全員で集まって、
- うまくいった?
- 覚悟だった?
- 次はどう改善しようか?
…ということを、建設的に話す時間です。
レトロスペクティブの誤った例
👨💼スクラムマスター:「さて、スプリント終わりましたね。ふりかえりやりましょう」
👩💻メンバーA:「あーまた反省会っすか。おやつなかったら行かないっす」
👨💻メンバーB:「どうせ“やりたくないです”とか言う時間ですよね?」
👨💼SM:「いやいや!ちがうんだよレトロは…“犯人探し”じゃないんだ!!」
→そうだ、レトロスペクティブは怒られる場でも、言い訳する場でもありません。
チームで未来をするよくある場なのです!
レトロスペクティブの構成(例)
レトロスペクティブの一般的な流れはこちら👇
- 雰囲気づくり(舞台を整える)
アイスブレイクや雑談で和気あいあい - データ収集(Gather data)
「何が起きたか」を共有 - 洞察の導出(Generate Insights)
原因とパターンを分析 - 改善アクション決定(何をするかを決める)
「次はどうする?」を具体的に決める - 締めくくり(振り返りを締めくくる)
感謝や気づきを共有、アンケートなど
代表的なふりかえりフレームワーク
名前 | 内容 |
---|---|
開始 / 停止 / 続行 | 始める・やる・続けること |
ヨット(セイルボート) | 船:目標、風:追い風、錨:課題、岩:リスク |
嬉しい / 悲しい / 怒っている | 嬉しかった・悲しかった・怒られたこと |
4L | 好き、学んだ、欠けている、憧れる |
名前 | 内容 |
---|---|
開始 / 停止 / 続行 | 始める・やる・続けること |
ヨット(セイルボート) | 船:目標、風:追い風、錨:課題、岩:リスク |
嬉しい / 悲しい / 怒っている | 嬉しかった・悲しかった・怒られたこと |
4L | 好き、学んだ、欠けている、憧れる |
PMP試験でのポイント
- 「レトロスペクティブ」はアジャイル環境の継続的改善活動として課題
- チームのパフォーマンスを高める「インスペクト&アダプト」の教訓
- 「ふりかえり」はスプリントごとに実施(経験主義!)
項目 | 内容 |
---|---|
目的 | チームの仕事の進め方を継続的に改善する |
主催 | スクラムマスターがリードすることが多い |
タイミング | スプリントの最後 |
NGなやり方 | 誰かを讃える、黙り込む、不欲でやる |
良いやり方 | オープンに話す、前向きに振り返る、 アクションを決めて次に活かす |
項目 | 内容 |
---|---|
目的 | チームの仕事の進め方を継続的に改善する |
主催 | スクラムマスターがリードすることが多い |
タイミング | スプリントの最後 |
NGなやり方 | 誰かを讃える、黙り込む、不欲でやる |
良いやり方 | オープンに話す、前向きに振り返る、 アクションを決めて次に活かす |
レトロスペクティブは、
チームがもっと強くなるための『定期メンテナンス』です。
やらないチームは、「同じミスのループ」へ…😱
「失敗OK、改善はもっとOK!」の精神で、ぜひ楽しんでやっていきましょう✨
教訓・教訓登録簿
「教訓(Lessons Learned)と教訓登録簿(Lessons Learned Register)」について、説明します。
教訓ってなに?
一言で言えば…
「転んで、次は同じ石に変わらないように知恵」
プロジェクトをやってると、
「これはうまくいったな〜」とか「こりゃ失敗したな…」っていうことが必ずありますよね?
その経験から「次回以降に活かせる学び」を引き出して、文書化するのが教訓です。
教訓 = 成功と失敗の「知的財産」!
教訓登録簿(Lessons Learned Register)とは?
「予告、一覧書き続けるじゃ意味ないよね?」ってことで、
ちゃんとやってまとめて保管ドキュメントが予告登録簿です!
挑戦プロジェクト版の「失敗しないための攻略本」!
教訓登録簿に記載する内容(例)
項目 | 内容 |
---|---|
日付 | 教訓を記録した日 |
内容 | 起きたか(背景や状況) |
先生た点 | 成功した理由(活かすべきポイント) |
悪かった点 | 失敗した原因(再発防止のポイント) |
推奨対応 | 次回はどうすべきか?(具体的な教訓) |
項目 | 内容 |
---|---|
日付 | 教訓を記録した日 |
内容 | 起きたか(背景や状況) |
先生た点 | 成功した理由(活かすべきポイント) |
悪かった点 | 失敗した原因(再発防止のポイント) |
推奨対応 | 次回はどうすべきか?(具体的な教訓) |
PMP試験でのポイント
- 教訓はプロジェクト全体で得られる知見
- スケジュール、品質、チーム運営、調達、ステークホルダーなど全領域で発生する
- 予告登録簿は、「監視・制御」プロセスや「終結」プロセスの出力
- 教訓は、PMBOK第6版では統合マネジメントに分類、
第7版では「継続的な学習」や「価値提供」にひもづく重要活動
教訓を活かすポイント3つ!
ポイント | 説明 |
---|---|
1.タイムリーに書く | 終結時だけでなく、できれば途中でも記録 |
2. 感情ではなく事実ベースで | 「あいつむかつく」じゃなくて「コミュニケーションルールが解決した」 |
3. 次回プロジェクトに正しく共有 | 書いて終わりじゃない意味!ナレッジの活用が大切! |
ポイント | 説明 |
---|---|
1.タイムリーに書く | 終結時だけでなく、できれば途中でも記録 |
2. 感情ではなく事実ベースで | 「あいつむかつく」じゃなくて「コミュニケーションルールが解決した」 |
3. 次回プロジェクトに正しく共有 | 書いて終わりじゃない意味!ナレッジの活用が大切! |
教訓登録簿の例:
日付 | 内容 | 成功点 | 改善点 | 推奨対応策 |
---|---|---|---|---|
2025年5月22日 | 進捗会議の参加率が低かった | 調整不要で進めたメンバーは効率的だった | 役割分担が免除で一部の損害 | 会議招集前に必要なメンバーだけ明確化しよう |
日付 | 内容 | 成功点 | 改善点 | 推奨対応策 |
---|---|---|---|---|
2025年5月22日 | 進捗会議の参加率が低かった | 調整不要で進めたメンバーは効率的だった | 役割分担が免除で一部の損害 | 会議招集前に必要なメンバーだけ明確化しよう |
タックマンモデル
チーム形成の発展段階を代表する有名理論、「タックマンモデル(Tuckman model)」を、解説します。
タックマンモデルとは?
一言でいうと…
「チームが成長していく5つのステージ」を表した理論です。
1965年、心理学者のブルース・タックマン先生が提唱した、
チームが形成されてから高いパフォーマンスを出すまでの歩みを5段階にまとめたモデルです。
5つのステージ(+マラソン解説)
ステージ | チームの様子 |
---|---|
①成立期 | メンバーはみんな様子見。 「よろしくお願いします(敬語)」状態 |
②動乱期 | 意見の対立・摩擦が起きる。 「それ違う?」→チーム崩壊危機⚡ |
③安定期 | ルールや信頼関係ができます。 |
④遂行期 | 自律的・建設的に協力し合い、成果を出す。 |
⑤解散期 | プロジェクト完了・終了。 「あー、なんかさびしいね…」 |
ステージ | チームの様子 |
---|---|
①成立期 | メンバーはみんな様子見。 「よろしくお願いします(敬語)」状態 |
②動乱期 | 意見の対立・摩擦が起きる。 「それ違う?」→チーム崩壊危機⚡ |
③安定期 | ルールや信頼関係ができます。 |
④遂行期 | 自律的・建設的に協力し合い、成果を出す。 |
⑤解散期 | プロジェクト完了・終了。 「あー、なんかさびしいね…」 |
チームがどうなるかドラマで例えると
- 成立期:配役決めたばかりの劇団。とりあえず名刺交換中。
- 動乱期:演出に問題が出始めます。
- 安定期:台本も固まり、練習に集中。自然とアドリブも出るように。
- 遂行期:本番の舞台は大成功。
- 解散期:終演後の飲み会で「また一緒にやろうな!」と握手。
PMP試験でのポイント
PMP試験では、チーム形成と発展の理解としてタックマンモデルがよく出題されます。
- 「今は嵐の時期。PMとしてどう対応すべきですか?」
→ 答え:衝突に対して冷静に調整・する支援 - 「ノーミング期に入ったときの特徴は?」
→ 答え:役割・ルールが明確になり、協力関係が進む
PMとしての関わり方(ステージ別)
ステージ | PMのアプローチ |
---|---|
①成立期 | ビジョン共有・信頼づくりを意識 |
②動乱期 | 衝突の仲裁・傾聴・心理的安全性の確保 |
③安定期 | チームの自主性を尊重し、迷惑をかけない |
④遂行期 | 任せて守る。高いパフォーマンスの維持 |
⑤解散期 | 感謝と称賛を。 教訓を記録(レトロや予告登録簿へ) |
ステージ | PMのアプローチ |
---|---|
①成立期 | ビジョン共有・信頼づくりを意識 |
②動乱期 | 衝突の仲裁・傾聴・心理的安全性の確保 |
③安定期 | チームの自主性を尊重し、迷惑をかけない |
④遂行期 | 任せて守る。高いパフォーマンスの維持 |
⑤解散期 | 感謝と称賛を。 教訓を記録(レトロや予告登録簿へ) |
タックマンモデルは、「チームづくりにトラブルはつきもの。でも、それを超えれば強くなる!」 という希望ある理論です。
チームにちょっとギスギスした空気が流れても、「これは嵐期間だから、成長の兆しだ!」と前向きに受け止めて、PMとして冷静に支えていきましょう!
SL理論
「SL理論(Situational Leadership Theory:状況対応型リーダーシップ理論)」について、解説します。
SL理論とは?
一言でいえば…
「チームメンバーの成長段階に応じて、リーダーの接し方も変えようぜ!」という理論です。
この理論を提唱したのは、ケン・ブランチャードとポール・ハーシーの二人。 そのうち、リーダーは「私のやり方についてこい!」ではなく、「今この人に必要なのは何だろう?」と柔軟に対応するのが大事って話です。
SL理論の2軸
SL理論は、リーダーの行動を2つの軸で整理しています:
軸 | 内容 |
---|---|
指示(タスク重視) | 具体的に何を・いつ・どうやるかを伝える |
支援(人間関係重視) | 聞いたり興奮したり、共感したりする |
軸 | 内容 |
---|---|
指示(タスク重視) | 具体的に何を・いつ・どうやるかを伝える |
支援(人間関係重視) | 聞いたり興奮したり、共感したりする |
これらの掛け合わせで、リーダーシップスタイルは4つに分類されます!
SL理論の4タイプ(+わかりやすい例)
スタイル | 指示性 | 支援性 | チームの成熟度 | 例えると |
---|---|---|---|---|
S1:指示型 | 高い | 低い | 初心者 | マニュアル通りに教える鬼教官👨✈️ |
S2:コーチ型 | 高い | 高い | やる気あるが未熟 | 「一緒にやってみよう!」と励ます スポーツコーチ🏃 |
S3:支援型 | 低い | 高い | 技術はあるが自信なし | 「どうした?困ってる?話してみて!」 |
S4:委任型 | 低い | 低い | 高い | 「あとは任せた!」と言って 本当に任せる😎 |
スタイル | 指示性 | 支援性 | チームの成熟度 | 例えると |
---|---|---|---|---|
S1:指示型 | 高い | 低い | 初心者 | マニュアル通りに教える鬼教官👨✈️ |
S2:コーチ型 | 高い | 高い | やる気あるが未熟 | 「一緒にやってみよう!」と励ます スポーツコーチ🏃 |
S3:支援型 | 低い | 高い | 技術はあるが自信なし | 「どうした?困ってる?話してみて!」 |
S4:委任型 | 低い | 低い | 高い | 「あとは任せた!」と言って 本当に任せる😎 |
チームメンバーの成熟度(=発達段階)も4段階!
レベル | 状況 | 必要なスタイル |
---|---|---|
D1:未熟 | やる気だけはある!技術ゼロ! | → S1(教示型) |
D2:試してみたけど失敗多かった | 自信が無くて怖い… | → S2(説得型) |
D3:スキルはあるが経験少ない | 「自分で決めていいの?」状態 | → S3(支援型) |
D4:スキルも経験も豊富 | 完全戦力! | → S4(委任型) |
レベル | 状況 | 必要なスタイル |
---|---|---|
D1:未熟 | やる気だけはある!技術ゼロ! | → S1(教示型) |
D2:試してみたけど失敗多かった | 自信が無くて怖い… | → S2(説得型) |
D3:スキルはあるが経験少ない | 「自分で決めていいの?」状態 | → S3(支援型) |
D4:スキルも経験も豊富 | 完全戦力! | → S4(委任型) |
PMP試験でのポイント
- 「状況に応じたリーダー」として質問されることがあります。
- 大切なのは、「メンバーの能力と研鑽を積むこと」。
- いつでも「S4(委任型)」がいいわけじゃない!
→ D1の人に委任型なんてしたら、炎上案件まっしぐら🔥
項目 | 意味 |
---|---|
SL理論 | 部下の状況に応じてリーダーの関わり方を変える理論 |
教示型(S1) | 教える、細かく指示する |
説得型(S2) | 指示しつつ、励ます |
支援型(S3) | 自律を支援する |
委任型(S4) | 任せる!あとはよろしく! |
項目 | 意味 |
---|---|
SL理論 | 部下の状況に応じてリーダーの関わり方を変える理論 |
教示型(S1) | 教える、細かく指示する |
説得型(S2) | 指示しつつ、励ます |
支援型(S3) | 自律を支援する |
委任型(S4) | 任せる!あとはよろしく! |
バーチャルチーム
「バーチャルチーム」について、PMP試験対策として、解説します!
バーチャルチームとは?
一言で言うと、
「場所はバラバラ、心は一つ(たぶん)なプロジェクトチーム」です!
地理的に離れた場所にいるメンバーで構成され、
テクノロジー(メール・チャット・Web会議など)を活用してチーム連携・協働する。

バーチャルチームの運営では、コミュニケーションの計画とマネジメントが一層重要になります。チームが独自の実務慣行を採用し、効果的な協働と可視化を目的として、自らコミュニケーション手法を改善するように促すことが大切です。そのためには、プロジェクトマネージャーは、次の点を考慮する必要があります。
・チームのダイナミクス:チーム内の力関係などの影響を理解する
・透明性:機微情報や個人情報以外は互いにオープンである
・説明責任:実行責任以上に、作業への責任感を持っていることを確認する
・効果的なコミュニケーションへの注意:コミュニケーションが円滑に行われていることを常に確認する
例えばこんなチーム!
メンバー | 拠点 |
---|---|
プロマネ | 名古屋(午前9時)☀ |
開発者A | インド(朝5時)🌅 |
デザイナーB | カナダ(夜7時)🌙 |
テスターC | 在宅(どこにいるか不明…Wi-Fi遅め)📶 |
メンバー | 拠点 |
---|---|
プロマネ | 名古屋(午前9時)☀ |
開発者A | インド(朝5時)🌅 |
デザイナーB | カナダ(夜7時)🌙 |
テスターC | 在宅(どこにいるか不明…Wi-Fi遅め)📶 |
→会議のスケジュール調整で全員が泣くヤツです 😇
バーチャルチームのメリット
特典 | 内容 |
---|---|
人材確保がしやすい | 世界中から優秀なメンバーを集められる |
コスト削減 | オフィス代・通勤交通費・宿泊費が不要 |
24時間体制も可能 | タイムゾーンをずらせば常時稼働が可能 |
特典 | 内容 |
---|---|
人材確保がしやすい | 世界中から優秀なメンバーを集められる |
コスト削減 | オフィス代・通勤交通費・宿泊費が不要 |
24時間体制も可能 | タイムゾーンをずらせば常時稼働が可能 |
バーチャルチームのデメリット
問題点 | ありがちなこと |
---|---|
コミュニケーション不足 | 「え、それ聞いてない…」が日常茶飯事 |
チームの一体感が薄い | Slackだけだと友情は芽生えにくい😭 |
タイムゾーン問題 | 朝会が朝じゃない(ちょっと深夜) |
問題点 | ありがちなこと |
---|---|
コミュニケーション不足 | 「え、それ聞いてない…」が日常茶飯事 |
チームの一体感が薄い | Slackだけだと友情は芽生えにくい😭 |
タイムゾーン問題 | 朝会が朝じゃない(ちょっと深夜) |
PM:「Slackで言ったよね?」
開発者:「見ません…」
PM:「Googleカレンダー見てたよね?」
デザイナー:「別のタイムゾーンになりました…」
PM:「😭😭😭」
PMP的に重要な対応ポイント
項目 | 工夫 |
---|---|
明確なコミュニケーション計画 | 誰と・いつ・どのツールで連絡か決めておく |
チーム憲章の作成 | 共通ルール、価値観、意思決定プロセスなどを事前に解決 |
定期的なバーチャル親近 | オンラインランチや雑談タイムで仲良くなろう🍵 |
成果物ベースの評価 | 「何時間働いたか」より「何をやったか」を重視 |
項目 | 工夫 |
---|---|
明確なコミュニケーション計画 | 誰と・いつ・どのツールで連絡か決めておく |
チーム憲章の作成 | 共通ルール、価値観、意思決定プロセスなどを事前に解決 |
定期的なバーチャル親近 | オンラインランチや雑談タイムで仲良くなろう🍵 |
成果物ベースの評価 | 「何時間働いたか」より「何をやったか」を重視 |
- バーチャルチームでは明文化・透明性・ツールの活用が命!
- コミュニケーションと信頼形成がとにかく大事
- 対面ができないことによるリスクにどう対応するか?がよく質問されます
バーチャルチームまとめ
ポイント | 内容 |
---|---|
定義 | 地理的に分散したメンバーで構成されたチーム |
メリット | 多様な人材・コスト削減・24時間体制 |
デメリット | コミュニケーション・信頼形成・文化の違い |
対策 | コミュニケーション計画・憲章・戦略化・ツール活用 |
ポイント | 内容 |
---|---|
定義 | 地理的に分散したメンバーで構成されたチーム |
メリット | 多様な人材・コスト削減・24時間体制 |
デメリット | コミュニケーション・信頼形成・文化の違い |
対策 | コミュニケーション計画・憲章・戦略化・ツール活用 |
動機付け理論
今回はPMP試験にも出ることがある【動機付け理論】(Motivation Theories)を、解説していきます💡✨
動機付け理論とは?
一言で言えば…
「人ってどうすれば本気を出す?」
プロジェクトマネージャーとしては、
「チームが本気を出すスイッチ」を知っておくことは超・重要ですよね🔥
PMP試験でよく出る主要な理論をざっくり紹介していきます!
① マズローの欲求5段階説(Maslow)
「人のやる気は段階的に上がってます!」
🔺ピラミッド構造(下から順に満たされる)
- 生理的欲求(メシ・睡眠)
- 安全の欲求(安定した収入、職場)
- 所属と愛の欲求(チーム、友情)
- 承認の欲求(褒められたい、認められたい)
- 自己実現の欲求(成長したい!)
🧩 PMP風といえば、
「ボーナス(2段階目)よりも、仲間との一体感(3段階目)が大事なこともあるよ」 という話!
②ハーズバーグの二優先理論(ハーズバーグ)
「やる気が出る割り当てと、やる気がなくなる割り当ては別モノ!」
⚙️動機付け競争(満たすとやる気↑)
- 成果・達成感
- 承認・成長
- 責任・仕事の妙
衛生優先(欠けるとやる気↓)
- 給料
- 上司との関係
- 職場環境
🧠ポイント:
「給料を上げても一時的。やる気は『仕事に意味を感じること』から生まれる!」
③ マクレランドの欲求理論(マクレランド)
「人には3つの欲求があって、どれが強いかは人それぞれ!」
欲求 | 具体例 | 向いてる役割 |
---|---|---|
達成欲求(ACH) | 難しい課題に挑戦したい! | 個人目標に燃える人🔥 |
権力欲求(PWR) | 他人に影響を与えたい! | リーダーシップと管理職の立場 |
親和欲求(AFF) | 仲良くやりたい! | チームの潤滑油的な人に多い |
欲求 | 具体例 | 向いてる役割 |
---|---|---|
達成欲求(ACH) | 難しい課題に挑戦したい! | 個人目標に燃える人🔥 |
権力欲求(PWR) | 他人に影響を与えたい! | リーダーシップと管理職の立場 |
親和欲求(AFF) | 仲良くやりたい! | チームの潤滑油的な人に多い |
チームビルディング時に「この人はどの欲求が強いか」を察するとGood!
④マクレガーのX理論・Y理論(マクレガー)
「部下のやる気をどう見るか、上司の態度が変わる」
理論 | 社長の考え方 | 結果 |
---|---|---|
X理論 | 「人間はサボのもの。厳しく管理しないと!」 | →恐怖で管理、信頼ゼロ |
Y理論 | 「人は本来自発的。任せれば育つ」 | →自律・信頼ベースの関係◎ |
理論 | 社長の考え方 | 結果 |
---|---|---|
X理論 | 「人間はサボのもの。厳しく管理しないと!」 | →恐怖で管理、信頼ゼロ |
Y理論 | 「人は本来自発的。任せれば育つ」 | →自律・信頼ベースの関係◎ |
🎯 PM的にはY理論のスタンスが推奨されます!
⑤ ビルームの期待理論(Vroom)
「人は、期待と見返りで動く!」
やる気が出るのは、次の3つの掛け算:
コピー編集やる気 =
努力すれば成果が出る(期待) ×
成果が出れば報酬が得られる(道具性) ×
その報酬が魅力的である(誘意性)
💡例:
- 頑張っても主役に見てもらえない(道具性ゼロ)→やる気ダウン
- 報酬が「社長と焼肉」→人によっては誘意性マイナス😅
動機付け理論まとめ
理論名 | ポイント |
---|---|
マズロー | 段階的に欲求が上がる |
ハーズバーグ | やる気の源(動機付け)と不満の原因(衛生)は別 |
マクレランド | 人には欲求の強さに個人差あり(達成・親和・役所) |
マクレガー | X理論:信じない/Y理論:信じて信頼する |
ビルーム | 期待×道具性×誘意性=やる気! |
理論名 | ポイント |
---|---|
マズロー | 段階的に欲求が上がる |
ハーズバーグ | やる気の源(動機付け)と不満の原因(衛生)は別 |
マクレランド | 人には欲求の強さに個人差あり(達成・親和・役所) |
マクレガー | X理論:信じない/Y理論:信じて信頼する |
ビルーム | 期待×道具性×誘意性=やる気! |
ダニエル・ピンクの動機付け内発的要因

ダニエル・ピンクの動機付け内発的要因
給与などの外発的報奨はある程度動機付けとなるものだが、いったん仕事に対する報酬が公正に支払われると、外発的報酬の動機付けの力は消える。複雑で困難な作業については、内発的動機付けの方がはるかに長く続くし、効果的である。内発的動機付け要因には「自主性」「成長」「目的」がある。
「自主性」:自分自身の生活を管理したいという欲求。作業をいつ、どこで、どのように達成するかを決定できること。それには、柔軟な勤務時間、在宅勤務のほか、自己選択、自己管理のチームにおける作業などがある。
「成長」:向上と卓越性を実現できること。優れた仕事を行い、学び、ゴールを達成したいという欲求は成長の特徴である。
「目的」:違いをもたらしたいという証。ビジョンと、それの達成に作業がどのように貢献しているかを知ることで、人は違いをもたらしていると感じる。
PMP用語解説リンク集
プロジェクトの開始と計画
プロジェクト手法の理解と選択
スコープのマネジメント
スケジュールのマネジメント
予算のマネジメント
品質のマネジメント
資源のマネジメント
コミュニケーションのマネジメント
リスクのマネジメント
調達のマネジメント
ステークホルダーエンゲージメント
終結、ガバナンス、統合
作業の実行とマネジメント
プロジェクト作業と管理
変更管理、課題管理
パフォーマンスの高いチームを作り支援する
チームの育成
エンパワーメントと指導
共通理解の形成
チームのパフォーマンスを支援する
障害を取り除く
ビジネスを念頭に置く
ベネフィットの評価と引き渡し
変化への対応とPDCA